art /
VIS
GAM

SECRETWEAPON


Seguro que has oído hablar de la locura que es Baldur’s Gate 3: un guion que supera el millón de palabras, dejando atrás a sagas como Harry Potter o Juego de Tronos. Con un equipo repartido en siete zonas horarias diferentes, Larian Studios no podía limitarse a usar un programa de gestión "tal cual viene en la caja". La clave de su éxito, basada en la experiencia de Sriranjani Parthasarathy, fue la capacidad de moldear herramientas como Flow Production Tracking y JIRA para que hicieran exactamente lo que ellos necesitaban. No se trata solo de anotar tareas, sino de crear una infraestructura que permita la libertad del jugador a través de un orden interno impecable. En lugar de pelearse con el software, crearon un puente o bridge para que el equipo de arte y el técnico hablaran el mismo idioma sin esfuerzo, reduciendo drásticamente el error humano y alineando a cientos de personas con información compartida en tiempo real.


Lo que realmente marca la diferencia en este pipeline es cómo convirtieron la automatización en un miembro más del equipo para gestionar procesos complejos como la captura de movimiento o las cinemáticas. Gracias al uso de herramientas como el Event Daemon, Larian logró que el software "piense" por los productores: por ejemplo, al asignar una tarea a un artista, el sistema notifica automáticamente a su líder de grupo como revisor, evitando que alguien tenga que actualizar paneles manualmente. Esto no es solo para ahorrar tiempo , es para que el flujo sea real; automatizaron incluso el tracking de fechas de inicio y fin para obtener estimaciones de tiempo precisas basadas en el trabajo real del artista. Al final, la lección que nos deja este proyecto es que no existe el software perfecto por defecto, sino que la verdadera potencia aparece cuando personalizas tu pipeline para que se adapte a la forma en que tu equipo trabaja realmente.